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VR Rhythm Harmony – hit, clap, shoot to the beat!

by S. Dazo, B. Terwey, V. Vos


VR Rhythm Harmony ist eine Sammlung alberner, aber unterhaltsamer Rhythmusspiele in VR für Einzelspieler. Jedes Spiel bietet eine einzigartige Möglichkeit, in VR mit musikalischen Hinweisen in der Umgebung zu interagieren. Der Benutzer muss sich ein Lied genau anhören und im richtigen Moment (Takt) Gegenstände treffen. Die verschiedenen Minispiele bieten unterschiedliche Umgebungen und Requisiten, während die Spielmechanik gleich bleibt.

Schlagen Sie im Takt mit einem Golfschläger auf Bälle, die von niedlichen Affen geworfen werden, schießen Sie mit einem Pin rollende Blöcke zum Förderband oder klatschen Sie in die Pfoten des Tigers.


Die Kernfunktionen der VR-App:

- Cross-platform VR

- Drei Minispiele mit einem interaktiven Auswahl- und Spielmenü

- Einzigartige Interaktionen in jedem Spiel: Schlagen, Schießen, Klatschen

- Jedes ist ein völlig einzigartiges Rhythmusspiel

- Punktesystem und dauerhaftes Speichern von Highscores

- Soundeffekte und Animationen für präzises Benutzerfeedback

- Maßgeschneiderte Rigs und Animationen für niedliche Tierfiguren

- Eigenes Terrain und Design für jede Szene

- MIDI



Entwicklungsdetails


Punktesystem:

Wir haben ein Drei-Sterne-Bewertungssystem implementiert, das auf der Leistung des Benutzers basiert:


3 Sterne, fast nur Ace-Hits

2 Sterne, okay. Viele Ace-Hits, wenige Fehlschüsse

1 Stern, du hast das Level gespielt. Viele Fehlschläge


Die Punktzahl wird pro Spiel berechnet, wobei Ace für eine Note die beste, knapp die zweitbeste und zu langsam/zu schnell/daneben die schlechteste ist.

Der Highscore wird im Auswahlmenü mit gefüllten Sterne über den Spielzeugen angezeigt.


Song-Engine

Implementierung einer Rhythmus-Engine, die Folgendes unterstützt:

- Mehrere "Spuren", die die verschiedenen Eingabeorte, Spawn-Orte oder Noten-Typen darstellen

- Jedes Spiel hat MIDI-Spuren, aber was eine MIDI-Spur darstellt, ist unterschiedlich.

- Ein Lied abspielen in einem Game-Level

- Verzögerung des Game-Starts, bis der Spieler startbereit ist

- Zeitmesssystem mit SFX

- Ace – der Benutzer hat die Note innerhalb des Zeitfensters getroffen. Ein perfekter Treffer.

- Beinahe-Treffer - zählt immer noch als Treffer, war aber etwas daneben. Würde nicht als perfekt gelten, aber geeignet

- Zu langsam/zu schnell – Zählt als Fehlschuss, aber mit zusätzlichem Feedback, dass man zu schnell oder zu langsam waren

- Miss - Man hat die Note überhaupt nicht getroffen oder die Eingabe wurde komplett verfehlt.



Tech Stack


- Unity 2021.3.11

- OpenXR

- AutoHand Physics XR framework

- Unity Rig Builder

- DryWetMidi

- LMMS https://www.youtube.com/watch?v=ev0HsmgLScg&t=69s

- DoTween: http://dotween.demigiant.com/documentation.php

- CySharp/UniTask (async for Unity) https://github.com/Cysharp/UniTask



Unser Team begann mit dem Prototyping in ShapesXR und entschied sich für eine Farbpalette:


Screenshots der neusten App-Version:



Videos der einzelnen Spiele:




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